Un rompicapo a griglia dove non spingi le casse: le scavi.
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L’app non chiede il permesso di usare la rete, perché non le serve.
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Un livello vero: sei mosse. Scendi, scivoli fino alla terra, la scavi, riparti, scivoli in fondo, scendi ed entri.
Terra a mani nude, pietra col legno, ferro con la pietra, ossidiana solo col diamante. Per ventotto livelli l'ossidiana è il muro; poi diventa una porta.
Ne raccogli un altro e quello che avevi cade dove sei. Così i picconi non sono uno zaino che cresce: sono oggetti da posizionare, come tutto il resto.
Ogni piccone ha un numero di colpi. Finiti, sparisce. È il limite che trasforma «scava fino all'uscita» in un problema.
Prosegui finché non sbatti — e non ti fermi tu, e non si fermano i blocchi che spingi. Non posizioni un blocco: posizioni quello che lo fermerà.
Un passo loro per ogni passo tuo, con una regola che vedi. Puoi pensare. E il creeper è tanto un pericolo quanto un attrezzo: nel punto giusto apre un varco che il piccone non aprirebbe.
La redstone c'è già nel livello, montata e interrotta. Tu trovi il pezzo che manca. Non si costruisce liberamente: sarebbe un'altra cosa.
E non a caso. Generare livelli a caso ne produce di banali oppure impossibili — e un livello impossibile non si riconosce guardandolo: sembra normale finché non ci perdi dieci minuti.
Qui il gioco scava un labirinto, lo arreda con quello che il mondo prevede, e poi lo gioca fino in fondo. Se non si vince, o se vincerlo costa meno mosse di quelle volute, il campo si butta e ne prova un altro. Nessun livello arriva a chi gioca senza essere stato risolto prima.
Il risolutore non ha una sua copia delle regole: gioca chiamando il motore, come farebbe un dito su uno schermo. Con regole separate, prima o poi firmerebbe un livello che nel gioco vero non si finisce.
Siccome il gioco conosce la strada più corta, il punteggio non premia chi finisce: premia chi finisce vicino al minimo. È l’unico modo perché due partite si possano confrontare davvero.
Pianura, caverna, ghiacciaio, foresta di notte, tempio del deserto, tempio nella giungla, Nether, The End. Ogni mondo insegna una cosa nuova in quattro livelli, e il primo livello di un mondo nuovo è più facile dell'ultimo del mondo prima: ogni salto dev'essere «una cosa nuova da capire», non «uguale ma peggio».
Il drago non si combatte a colpi: si distruggono i cristalli che lo tengono in vita, e per arrivarci servono lo scavo e le macchine. Intanto lui plana lungo una traiettoria annunciata un turno prima, e su quella riga distrugge tutto. Non è un cronometro: è un vincolo in più da incastrare nel piano.
Tre vite, una in premio alla fine di ogni mondo, un punteggio che scende con le mosse, e una tabella dei record con tre lettere. Come si deve.
Finito, versione 1.0. Otto mondi, quaranta livelli generati, centottantasei prove — fra cui una che gioca i quaranta livelli dall’inizio alla fine, mossa per mossa, per essere sicura che si finiscano.
Il codice è aperto, motore compreso: le regole stanno in file che non sanno niente di Android, ed è l’unico modo di provare per intero un rompicapo senza uno schermo.
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