MINESTRAT

Un rompicapo a griglia dove non spingi le casse: le scavi.

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Il progetto su GitHub

Com'è fatto

Un livello vero: sei mosse. Scendi, scivoli fino alla terra, la scavi, riparti, scivoli in fondo, scendi ed entri.

Le regole che lo rendono suo

Il piccone è una chiave

Terra a mani nude, pietra col legno, ferro con la pietra, ossidiana solo col diamante. Per ventotto livelli l'ossidiana è il muro; poi diventa una porta.

Se ne porta uno alla volta

Ne raccogli un altro e quello che avevi cade dove sei. Così i picconi non sono uno zaino che cresce: sono oggetti da posizionare, come tutto il resto.

Scavare costa

Ogni piccone ha un numero di colpi. Finiti, sparisce. È il limite che trasforma «scava fino all'uscita» in un problema.

Sul ghiaccio non ti fermi

Prosegui finché non sbatti — e non ti fermi tu, e non si fermano i blocchi che spingi. Non posizioni un blocco: posizioni quello che lo fermerà.

I mostri non sono un cronometro

Un passo loro per ogni passo tuo, con una regola che vedi. Puoi pensare. E il creeper è tanto un pericolo quanto un attrezzo: nel punto giusto apre un varco che il piccone non aprirebbe.

Le macchine si completano

La redstone c'è già nel livello, montata e interrotta. Tu trovi il pezzo che manca. Non si costruisce liberamente: sarebbe un'altra cosa.

I livelli se li inventa il gioco

E non a caso. Generare livelli a caso ne produce di banali oppure impossibili — e un livello impossibile non si riconosce guardandolo: sembra normale finché non ci perdi dieci minuti.

Qui si genera all'indietro: si parte dalla situazione già risolta e si tirano indietro le mosse. Ogni livello nato così è risolvibile per costruzione — la soluzione esiste prima del livello. Poi un risolutore misura quanto è difficile davvero e verifica che i mostri non lo rendano mortale.

Il livello 7 è lo stesso per tutti: due punteggi si possono confrontare solo se le due partite erano gli stessi livelli.

Otto mondi, e un drago in fondo

Pianura, caverna, ghiacciaio, foresta di notte, tempio del deserto, tempio nella giungla, Nether, The End. Ogni mondo insegna una cosa nuova in quattro livelli, e il primo livello di un mondo nuovo è più facile dell'ultimo del mondo prima: ogni salto dev'essere «una cosa nuova da capire», non «uguale ma peggio».

Il drago non si combatte a colpi: si distruggono i cristalli che lo tengono in vita, e per arrivarci servono lo scavo e le macchine. Intanto lui plana lungo una traiettoria annunciata un turno prima, e su quella riga distrugge tutto. Non è un cronometro: è un vincolo in più da incastrare nel piano.

Tre vite, una in premio alla fine di ogni mondo, un punteggio che scende con le mosse, e una tabella dei record con tre lettere. Come si deve.

A che punto è

In lavorazione. Il motore c'è ed è provato: griglia, movimento, scavo con i livelli di attrezzo e la durabilità, blocchi spingibili, il ghiaccio. Cinquantuno prove. Mancano il risolutore, il generatore, i mostri e il disegno.

Il codice è aperto, e la specifica completa — regole, mondi, generazione, criteri di accettazione — sta nel repository.

Guarda il codice