Un rompicapo a griglia dove non spingi le casse: le scavi.
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Il progetto su GitHubUn livello vero: sei mosse. Scendi, scivoli fino alla terra, la scavi, riparti, scivoli in fondo, scendi ed entri.
Terra a mani nude, pietra col legno, ferro con la pietra, ossidiana solo col diamante. Per ventotto livelli l'ossidiana è il muro; poi diventa una porta.
Ne raccogli un altro e quello che avevi cade dove sei. Così i picconi non sono uno zaino che cresce: sono oggetti da posizionare, come tutto il resto.
Ogni piccone ha un numero di colpi. Finiti, sparisce. È il limite che trasforma «scava fino all'uscita» in un problema.
Prosegui finché non sbatti — e non ti fermi tu, e non si fermano i blocchi che spingi. Non posizioni un blocco: posizioni quello che lo fermerà.
Un passo loro per ogni passo tuo, con una regola che vedi. Puoi pensare. E il creeper è tanto un pericolo quanto un attrezzo: nel punto giusto apre un varco che il piccone non aprirebbe.
La redstone c'è già nel livello, montata e interrotta. Tu trovi il pezzo che manca. Non si costruisce liberamente: sarebbe un'altra cosa.
E non a caso. Generare livelli a caso ne produce di banali oppure impossibili — e un livello impossibile non si riconosce guardandolo: sembra normale finché non ci perdi dieci minuti.
Qui si genera all'indietro: si parte dalla situazione già risolta e si tirano indietro le mosse. Ogni livello nato così è risolvibile per costruzione — la soluzione esiste prima del livello. Poi un risolutore misura quanto è difficile davvero e verifica che i mostri non lo rendano mortale.
Il livello 7 è lo stesso per tutti: due punteggi si possono confrontare solo se le due partite erano gli stessi livelli.
Pianura, caverna, ghiacciaio, foresta di notte, tempio del deserto, tempio nella giungla, Nether, The End. Ogni mondo insegna una cosa nuova in quattro livelli, e il primo livello di un mondo nuovo è più facile dell'ultimo del mondo prima: ogni salto dev'essere «una cosa nuova da capire», non «uguale ma peggio».
Il drago non si combatte a colpi: si distruggono i cristalli che lo tengono in vita, e per arrivarci servono lo scavo e le macchine. Intanto lui plana lungo una traiettoria annunciata un turno prima, e su quella riga distrugge tutto. Non è un cronometro: è un vincolo in più da incastrare nel piano.
Tre vite, una in premio alla fine di ogni mondo, un punteggio che scende con le mosse, e una tabella dei record con tre lettere. Come si deve.
In lavorazione. Il motore c'è ed è provato: griglia, movimento, scavo con i livelli di attrezzo e la durabilità, blocchi spingibili, il ghiaccio. Cinquantuno prove. Mancano il risolutore, il generatore, i mostri e il disegno.
Il codice è aperto, e la specifica completa — regole, mondi, generazione, criteri di accettazione — sta nel repository.
Guarda il codice